Nuovi Ambienti di Apprendimento nella Scuola Secondaria Negrelli

Il Grande Gioco STEM

Con il contributo di Fondazione Caritro

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Durante l’anno scolastico 2023-2024, anche la nostra scuola secondaria di primo grado ha introdotto la metodologia dei Nuovi ambienti di apprendimento, proseguendo un progetto avviato con successo nelle scuole primarie dell’Istituto già negli anni scorsi. Questo progetto è nato dall’esigenza di ottimizzare le risorse umane assegnate all’Istituto, al fine di sostenere l’offerta formativa e migliorare l’efficacia degli interventi didattici.

Quest’anno, due classi prime sono state coinvolte per 2 ore di matematica e scienze e 2 ore di lettere. Durante queste ore, nelle classi sono stati presenti contemporaneamente tre docenti: i due disciplinaristi assegnati al Consiglio di Classe e un terzo docente della stessa disciplina. Questa presenza simultanea ha permesso di lavorare:

– su tre gruppi di studenti, di livello omogeneo o eterogeneo a seconda delle esigenze della proposta didattica;
– su un gruppo unico di due classi in momenti particolari, come il lancio di nuovi moduli, interventi di esperti o attività conclusive.

Questa metodologia flessibile offre spazio per sperimentare nuove metodologie didattiche innovative, come laboratori pratici, apprendimento collaborativo, attività di gamification e integrazione della didattica digitale. Queste attività contribuiscono a fornire agli studenti un’esperienza di apprendimento più ricca e coinvolgente.

Inoltre, questa nuova struttura crea un’opportunità preziosa per la co-progettazione, la collaborazione e lo scambio di idee tra i docenti. La programmazione didattica diventa un processo collettivo, consentendo di sfruttare appieno le competenze e i talenti presenti nell’Istituto. Tale sinergia tra insegnanti promuove una cultura di apprendimento continua e condivisa.

Il Grande Gioco STEM

Una delle attività più interessanti per le ore di matematica è stata “Il Grande Gioco STEM”, un’attività di problem solving.
Durante questa unità di lavoro, le due classi sono state divise in tre gruppi misti ed equilibrati, con distribuzione di ruoli all’interno delle squadre. Le attività sono state svolte in tre spazi diversi:

1. Primo Spazio – QUANTI: Problemi in laboratorio di scienze con strumenti di misura ed equivalenze.
2. Secondo Spazio – SEGMENTI: Problemi reali risolvibili con “segmenti”.
3. Terzo Spazio – VARIETÀ: Problemi aritmetici e con unità di misura.

La risoluzione corretta dei problemi proposti corrispondeva alla consegna dei frammenti di un rebus finale. Le squadre che si sono classificate ai primi tre posti hanno ricevuto dei premi.

I vantaggi di proporre attività così strutturate come queste sono molteplici:

– Divertimento e motivazione
– Cooperazione
– Attenzione
– Concentrazione

Questi momenti dedicati alla gamification non solo rendono l’apprendimento più piacevole, ma favoriscono anche lo sviluppo di competenze trasversali fondamentali per la crescita degli studenti.

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